行业风向 | 专访郭列:做出脸萌、FaceU、剪映等爆款后,他第一次阐释如何在AI时代做产品
陈冕,Lovart、LibTV等热门创作工具的缔造者;明超平,AI Coding社区YouWare的创始人,2025年一级市场最火的95后;闹闹,其打造的AI视频创作工具OiiOii,被高瓴、锦秋投资...... 他们履历的共同点是:曾在剪映、CapCut团队——参与过这两款过亿日活产品的打磨,这让投资人有理由相信,这群“剪映系”创业者了解用户、有产品审美,...
陈冕,Lovart、LibTV等热门创作工具的缔造者;明超平,AI Coding社区YouWare的创始人,2025年一级市场最火的95后;闹闹,其打造的AI视频创作工具OiiOii,被高瓴、锦秋投资......
他们履历的共同点是:曾在剪映、CapCut团队——参与过这两款过亿日活产品的打磨,这让投资人有理由相信,这群“剪映系”创业者了解用户、有产品审美,更可能在这波AI浪潮中押中消费级的机会。
作为脸萌、FaceU的创始人,他曾做出中国移动互联网时代最成功的一批C端工具产品。2018年,脸萌团队以约3亿美元的价格被字节收购。
此后,郭列开始负责字节影像业务,参与孵化了剪映、CapCut、醒图、轻颜等一系列产品。2022年,他又成立了自己的游戏公司“船岛游戏”。
这款视频创作Agent,整体使用逻辑与市面上大多工具类似:通过对话,让封装了不同能力的Agents完成脚本创作、角色设计、分镜设计、成片生成和编辑的工作。
但Flova又有些不同。比如,它没有采用最主流的画布形态,让用户自由创建节点;再比如,多名Flova的早期用户对我们反馈,Flova的“记性”和语义理解在同类产品中非常突出,“创作十几集后,还能记住第一集的某个分镜”。
这个命题天生带有矛盾感:人类用户需要一个能支持创意无限发散的空间,但想要最大程度发挥Agent的智能,Context又要足够有序、结构化。
在“对话”区,用户通过自然语言对Agent发出指令,也就是让Agent接收Context;而Agent执行操作的过程,会直接呈现在“故事板”区上。一旦有新想法,用户可以随时打断、调整Agent的工作流,每一步的视觉效果,会出现在“预览”区。
创业后的很长一段时间内,郭列拒绝了很多投资人抛来的TS(投资条款)。《智能涌现》得知,成立至今,Flova完成了由红杉中国、IDG、云九资本的两轮融资,总金额为8000万美金——其中,IDG和云九还是脸萌的老股东。
在如今普遍追求“大额融资”、“滚动融资”的氛围里,这个数字称得上克制。郭列给出的理由是:对于一个Agent产品而言,8000万美元已经足够。真正重要的是产品、增长和商业循环,而不是账户上的现金数字。
郭列一直是个感性的人。他是《海贼王》的20年老粉、影视发烧友,创业和组建团队“凭兴趣”、“看缘分”。10多年来,这份感性也一直驱使他不断做出有趣的图像、视频创作工具。
但和10年前不同的是,如今的郭列变得更加理性。脸萌并入字节后,他形容自己在“补课”——体系化地学习如何做A/B Test,做团队管理,做增长和商业化。
互联网时代的辉煌已经过去。站在AI的新战场上,郭列需要像新手一样重新理解人、理解Agent。他并不在意自己做的是共识还是非共识——最终,所有决策都会用科学的观测结果来说话。
近期,有关如何同时为人和Agent做产品、如何与“字节们”竞争,我们与Flova团队聊了聊。以下是《智能涌现》与Flova创始人兼CEO郭列、增长和商业化负责人瑞瑞尔、Agent产品负责人唐果的对话:
郭列:兴趣和正反馈都是很重要的。当你做了一件感兴趣的事,得到了正面的结果和反馈,这就会成为源源不断的动力。我平时看很多电影、动漫,对内容创作本身就很喜欢。
所以选择进入字节,想补一补管理的功课。当时我的心态像实习生,字节给我提供了很多管理的方法论。字节的产品方法论也让我受益匪浅,包括一个产品怎么做增长、怎么实现正循环。
郭列:我之前做产品比较感性,策划一些产品功能都凭感觉。但字节有一套科学的A/B Test体系,当然首先你要提出质量都足够高的A和B方案,不然Test也没用。
郭列:字节比较看重OKR。但我在创业做游戏的时候试了一下,发现没用。原因在于,对大公司而言,管理是很重要的。但创业团队的早期管理,越轻越好。团队建立不是通过管理工具,而是靠内在驱动。等团队大了之后,你需要卡员工的能力下限,所以才要通过一些管理工具设定及格线。
但现在能明显感受到技术每隔一段时间就有一个大的更新,这就需要你能够预测技术的发展,要有面向未来做产品设计的能力。你需要知道哪些问题是通过模型迭代可以解决的,哪些是需要产品本身、或者Agent解决的。
瑞瑞尔:关于AI提效,我觉得AI Coding并不是单纯地让一个程序员有5个人的生产力,而是重构了产品研发、运营、设计之间的协作关系。
比如我们公司基于产品的Context、用户的Context,做了非常多内部观测的工具。基于这些Context,我们就能很高效地完成很多在互联网时代低效、但不可避免的工作。
以产品能力的更新举例,在上一个时代,产品更新的需求要同步研发,大家花很长时间去对齐。但现在基于共享的Context,任何岗位、视角的人都可以参与决策和协作。
再比如对用户行为的监测,互联网时代需要你针对性地做一些产品漏斗的埋点,或者临时发起问卷。如今的Agent系统,本身对用户就有大量的Context积累和语义理解。用户的信息流动会更完整、通畅,也更高效。
但游戏需要Coding,需要3D建模,成熟期会更晚。比如,3D游戏需要解决建模面数的合理性、骨骼的绑定,这些都是AI目前很难解决的问题。
郭列:游戏创业让我意识到,还是要做时代需要的东西。当时游戏版号的管控很严格,用户对游戏精品的要求也会更高。做游戏以后我意识到,之前做互联网创业是非常顺利的。
从我个人的能力模型来说,虽然我对内容创作行业很感兴趣,但我不是一个天才制作人。我和团队更擅长的还是做产品,如果我们的产品能让更多人做更好的影片,也是很有意义的。
最初也是受到兴趣的驱使,我喜欢电影,有时候也会手搓一些AI短片。一开始我花了两周时间,先用Midjourney生成参考图,再用可灵生成的视频,加上剪映的后期,搓了一个3分多钟的AI短片。
当时我就觉得工作流比较复杂,角色的一致性也不高。正好Agent的技术也在发展,这种形态也许能够补足视频生成技术的不足,辅助用户制作AI视频。
郭列:一开始我想做偏C端的应用,但Token价格偏贵,所以To B或者To专业创作者的产品,会更合适一些。之前我也有做剪映的经历,所以对创作者的需求会更了解。
当时我刷抖音、B站、小红书,还有海外的TikTok和YouTube,很明显,社媒上的AI内容越来越多了。所以AI内容创作一定是个大趋势。
刚好Manus发布了(2025年3月),给了我们一些刺激。我们意识到可以通过让Agent执行的方式,将用户的创作精力放在审美决策上。
第一类是模型的C端应用。它们核心是为了展示模型的showcase,因为卖模型API本身就有足够大的利润。它们通常不会集成第三方模型,这就导致用户的创作体验有所缺失。
第二类是多模型的一站式集成平台。它们的核心体验与第一类产品没有本质的差别,因为用户仍然需要自己去了解不同模型的能力,以及不同内容的Workflow,最后用手动的方式串联。也就是说,虽然有Agent的参与,但发挥作用的依然是人的“大脑”。
第三类是Agent。Flova就属于这一类。它的好处在于极大降低创作门槛,用户不需要分散精力到如何搭工作流、如何优化提示词上,而是专注于表达。
唐果:前两类产品和Agent最大的不同在于,前者的每一次视频生成都是一次重新开始,但视频Agent的每一次创作,都是之前创作的延续。因为之前用户创作的所有判断、审美,都能作为Context,被Agent继承。
郭列:我们的目标就是做一个更通用的视频Agent。Agent的智能可以满足各种用户的需求,包括短剧、漫剧、广告等等。Flova是在一个比较通用的架构下,通过Skill来满足细分场景的需求。
唐果:记忆管理和Context管理有一些重叠的地方,但本质上是两件事:记忆管理更多的是记住用户的行为偏好,Context管理则是让Agent从上百、上千轮对话中,知道创作需要哪一种风格。
对我们而言,目前Context管理的优先级是更高的,因为这对单一项目创作是更刚需的事。因为我们发现,不少用户会在一个项目中持续进行几百轮对话,甚至基于一集的内容持续做十几集。当每一集的Context都有很好的关联性时,用户就会不自觉地在一个项目内做长对话积累的复杂创作。
除此之外,还有第三部分,就是人和Agent之间的信息同步:用户做出的选择要及时被Agent理解,Agent做出的修改也要让用户看得见、能接管、能纠偏。
郭列:不同用户对产品的感知是不一样的。比如短漫剧用户使用画布产品,更像是用低价去买模型。虽然画布也提供了创作能力,但这些用户自己天生有能力将提示词写好,没那么依赖工具。
瑞瑞尔:我们对于用户和市场有比较多的切片视角,一类是按照内容品类划分,一类是按照创作者对AI的熟悉程度划分,一类是按照创作动机划分。
郭列:我们的产品第一天就是同时面向人和AI设计的,超创刚好就是AI最资深的一批用户。在产品早期,超创对AI产品架构的设计,包括如何把产品做得更专业、品质更高,其实有很大的帮助。
剪映在初期也访谈了抖音上的很多剪辑达人。基于此,在底层架构设计阶段,我们才能对“多轨道”等更满足专业创作者的功能做一些原子化的拆解。
Flova的Agent平台上有各种Skill,大部分都是专业创作者编写的。普通小白只需要选择使用Skill,就能达到专业创作者80分/100分左右的能力。
我们内部搭建了一套非常完善的观测系统,来追踪用户与Agent交互的全过程。比如,用户有哪些卡点?用户的一个镜头语言表达,是ta自身通过持续的RO(Round Optimization,迭代优化)做到的,还是Agent激发了ta?
AI时代创业,要同时面向人和Agent做产品设计。那会不会存在面向Agent的一些行为转化漏斗?在你为Agent设计的环境或Harness(约束系统)中,能不能监测Agent是怎么做Reasoning(推理)的?
以及,Agent怎么判断自己要做什么?如何去使用工具?这个工具能否达成Agent想要达成的结果?Agent基于工具的结果又怎么再做推理?
我们搭建的观测系统,本质上就是存储这些过程的脱敏Context。未来这些Context可以被Agent消费,也可以以看板的形式被团队监测。
另一方面,监测系统会开放给我们所有的团队。研发同学和产品同学可以在同一个观测视角下,关注用户和Agent协作的不同切面,这有助于我们明确迭代方向。
用户选择了哪个版本、修改了什么素材、放弃了哪条方向,都要及时写回项目;Agent做了哪些操作、生成了什么结果、任务进行到哪里,也要让用户看得见。
在Agent一侧,我们会通过渐进式披露,在合适的阶段提供合适的信息、工具和约束,工具会尽量设计得更底层、更通用,让不同Agent可以复用。
与此同时,权限和工程边界要足够明确,但在边界内部,Agent可以根据任务状态自由规划和调整路径。自由不是没有约束,而是在清晰边界内拥有足够的行动空间。
唐果:我们研究Claude Code和Codex,是因为它们比较早地把Agent放进了真实的项目环境里。Agent不只是回答问题,而是持续读取项目状态、调用工具、推进任务,遇到问题后调整路径,最后把结果交给人检查和接管。
每个Agent都有Context Window的限制,我们希望Agent能在有限的Context下,更好地发挥智能。但当Context足够多时,Agent设计就会遇到Context Rot(上下文腐烂)的问题,简单而言,就是Agent的注意力会被庞大的信息量所分散。
唐果:我们并不排斥画布,也不认为画布和Agent冲突。对创作者来说,拖拽、摆放、缩放和自由组合都很自然,画布确实是很好的非线性创意发散空间。
它需要知道哪些是角色,哪些是镜头,哪些是参考图;在视频生成的过程中,它也需要知道众多的版本中,哪些是被用户认可的,哪些只是创意发散的过程——一旦工作台非常杂乱,Agent的智能水平会直线下降。
但我们不能被canvas-first(画布优先)的思维局限,而是要思考怎样的容器对Agent同样友好,并且让Agent和用户双方共享同一套Context。
唐果:产品需要在无序的创意发散空间,和有序的Context之间达成平衡。这意味着Flova要支持用户和Agent在不同视图之间灵活切换。
本质上Agent和用户对世界的理解是不一样的。Agent底层是语言模型,它会通过语言编码的方式去理解世界。但人是多模态的动物,对图和视频的感知会更强。
在Flova中,Agent会通过对话框接收人的指令,它干活的过程会呈现在左侧的“故事板”上,而用户可以通过中间的“预览”直接观测到Agent执行的结果。一旦效果不理想,用户可以直接双击“故事板”中的相关执行过程进行干预,比如修改Agent写的镜头描述。
瑞瑞尔:预期之内。但我们不会用竞争的视角去看待选手越来越多的现象。选手多,反而意味着越来越多的人认可这个赛道的巨大价值,我们更加兴奋。
郭列:我们不会把某一种技术架构直接当成壁垒。Context管理、Skill、多Agent、Harness,都是现阶段帮助视频Agent更好工作的方式,未来都可能变化。
更长期的积累,是持续观测用户和Agent怎么共同完成创作,并评估Agent的每一步有没有真正帮用户往前走。只有看清哪些能力创造了价值、哪些只是增加了复杂度,产品才能随着模型一起进化。
找到健康的经营逻辑,比激进地追求某一个指标更重要。具体而言,我们要考虑的是当下的业务阶段,应该匹配怎样的用户体量,配合怎样的现金循环以及ROI(投入产出比)。
举个例子,相比只看Token支出的总量,我们更关注的是有效消耗的比例,比如Token消耗中,有多少是用户觉得有价值的,哪些是因为产品还不够好导致的无效消耗。
Agent还在早期,我们更多希望用户觉得Flova好用。0毛利是相对合理的,我们给用户提供一个优惠的价格,让他们没有负担地使用产品。
现在市场上确实存在不少烧钱做补贴的现象,其中一些产品是没有做到商业正循环的。这会给公司的经营、用户的信任带来隐患。如果把AI行业拉到3年、5年、10年的长度,最终竞争还是会回归到产品力。
只要产品好用、增长和Token消耗都日趋健康,8000万美金对我们现在的阶段是合适的。后续如果我们有更健康的增长,融资金额也会随之增加。
郭列:从整个移动互联网周期来看,所有的头部大厂都真正做到了商业的正循环。如果做不到这一点,融资融着融着,就会出现问题,比如互联网教育、团购、共享单车。
比如短漫剧公司往往对成本很敏感,那我们给的补贴就多一点。但更大众化的创作者,本身创作体量就不大,他们更在意Agent对内容质量、创作效率的提升,他们更愿意为Agent的溢价付费。
智能涌现:通过创作者发布在社媒上的内容来导流,也是一种普遍的增长方式。在大家都在争夺社媒这个流量入口,这套增长方法论的效果还显著吗?
瑞瑞尔:创作工具和消费平台共生的循环体系,我们觉得它会一直work,并且还在加速work。Flova的用户主要就是通过口碑传播,以及社媒内容带量转化而来的。
郭列:这涉及到一个问题:随着模型的进化,视频创作的内容生态是更繁荣了,还是更水了?我们认为答案是越来越繁荣,模型的发展提高了创作的下限,而创作工具的发展是提高了上限,所以模型不会把视频工具吃掉。
这一过程中,AI视频的消费价值会被放大,消费者会变多,同时对上游创作者的需求空间也会变大,促使更多的创作者进来——这个市场还很早期,远远没到存量博弈的阶段。
Flova的定位更多还是面向prosumer,他们会将视频创作作为职业或者副业。但如果要创作成片,最强的视频模型Seedance 2.5依然需要50个参考。当模型能力越强、画面效果越好,其实需要的Context会更多,用户依然需要专业工具。
唐果:有。我们的非共识是,应用层不应该把任何一种Agent架构当成终局。Skill、多Agent、Harness都是帮助Agent进化的阶段性手段。
郭列:我们刚开始做FaceU的时候,当时市场上也有美图的“美颜相机”、腾讯的“天天P图”,字节内部还有一个“狸猫相机”,但我们还是跑出来了。